Civ6

【civ6】シドマイヤーズ シヴィライゼーションRaFにどハマりしたので、初期の攻略法を紹介します。

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こんにちは。社畜のリーマンです。

civ6ことシヴィライゼーション6の拡張パックRaF(ライズアンドフォール)にどハマりして、睡眠時間も削ってプレイしております。

どんなゲームかというと、文明の長になって自国を世界最強に育て上げるゲームです。

一見、単純なように見えるのですが、内政や外交など覚えなければならない要素が多く、洋ゲーらしく説明も少ないため、ライトゲーマーには辛いものがあります。

ただ、中毒性は高く、ハマれば何回も繰り返し遊べてお得な上に、人生の一つの楽しみが増えます。

そんなシィヴィライゼーションの魅力を伝えるべく、プレイ初期の定石を書いておきたいと思います。

まずはゲーム設定から

シヴィライゼーションでは、舞台となる大陸の大きさやフィールドの隆起など細かな設定を弄る事が可能です。

面倒かもしれませんが、これらの設定を細かくしておく事で、快適なゲームプレイが可能になります。

指導者選びは慎重に

英語のままでも、雰囲気が出て良いのですが、建造物やユニットの効果が分かりづらくなるため、日本語にしておく事をおすすめします。

日本語表記にしたら、まずは指導者を決めましょう。

指導者と指導者に付随する文明には、それぞれ固有の特徴があり、どれも強力なものばかりです。

しかし、プレイヤーの個性と合わない文明を選んでしまうと、ゲームを進め辛くなるので、指導者選びは慎重に行った方がよいです。

ただ、ゲーム性は無視して、好きな文明を育てるというモチベーションももちろんアリでしょう。

いずれにしても、指導者を途中で変えることは出来ません。

なので、慎重に選ぶ事をおすすめします。

私もまだプレイ途中ですから、すべての文明と指導者に対する知識はありませんが、何度かプレイして強かった文明を以下に書いておきます。

・イギリス(ヴィクトリア)

・オーストラリア(ジョン・カーティン)

・スキタイ(トミュリス)

各文明の特徴は冗長になるので、ここでは書きませんが、別途記事を用意したいと思います。

Civ6:強文明の特徴をそれぞれ解説します

イギリス(ヴィクトリア)

・パクス・ブリタニカ

制覇勝利を狙えと言わんばかりの攻撃的能力を備えた文明です。

自文明の首都が存在しない大陸で建設した都市に、その時最強の近接戦闘ユニットが付随する能力が「パクス・ブリタニカ」です。

ある程度時代が進んで、自大陸の開発が終わってしまうと他の大陸に進出せざるを得なくなるため、有用な能力だと言えます。

空港が発達してからは、ユニットを空輸できるようになるのですが、空港を作るまでにそれなりのタイムラグがあるため、他大陸の自都市は無防備になりがちです。

そんな時、開発済みの最強近接ユニットが手に入るので安心して侵略できるのが強みですね。

・大英博物館

制覇勝利を狙う場合は正直いらない建築物です。

考古学者をせっせと生産するくらいなら、兵隊を生産して侵略しましょう。

・レッドコート

マスケット銃兵の上位互換という位置付けですが、首都がある大陸以外だと戦闘力に+10されるのでクソ強くなります。

産業時代はちょうど自国の基盤も整ってきて、侵略にはうってつけです。

その時期にレッドコートを大量に保有していれば、侵略が捗ります。

あとは、見た目がすごくかっこいいのでロマン力も高いですねwww

・シードッグ

能力は強そうなのですが、私は正直あまり使わなかったです。

・王立海軍造船所

ここで生産された海洋ユニットは移動力+1されるので、空母の大艦隊を使って世界の海を圧巻できます。

オーストラリア(ジョン・カーティン)

・文明の砦

オーストラリアを文句なしの最強文明たらしめている能力がこちらです。

敵に攻め込まれるか、他国の占領された都市を解放するとしばらく生産力が2倍になります。

2倍は相当ぶっ壊れ性能です。強いと言われる遺産の「ルール地方」でも1.2倍なので、

ぶっ壊れ具合がわかるかと思います。

ただ、発動条件もなかなか厳しいです。AIは立地条件によってはなかなか宣戦布告してきませんし、こちらから攻めたのでは「文明の砦」発動条件に該当しません。

宣戦布告を待つより、都市国家が占領されたチャンスを狙って解放戦争を仕掛けるほうが簡単に発動できます。

・地球の裏側

こちらも強力な能力です。住宅タイルが確保しずらい沿岸都市に住宅+3の効果だけでも強力なのですが、タイルのアピールに応じて区域ボーナスが生じます。

タイルのアピールをあげる偉人などと組み合わせると、ぶっ壊れ出力を生み出すことが可能です。

・ディガー

沿岸タイルでは戦闘力+10、中立および他国では戦闘力+10される、そこそこ強力なユニットです。

しかし、このユニットが解放される頃にはヘリコプターなどのユニットが主力になっていると思われるので出番は少なかったです。

・アウトバックステーション

これは地味にやばい能力です。この能力のおかげで、何もない砂漠もそれなりの出力を誇るようになります。

特定の社会制度の解禁でさらにボーナスが付くので、計画的に配置しましょう。

「ギルド」の社会制度解禁とともに、労働者がタイル改善ができるようになります。

スキタイ(トミュリス)

・キュロスの殺し屋

ユニット撃破によりユニットのHPが回復するというハイエナ能力です。

政府複合施設の国防省で代替できる能力ですが、国防省が出てくるのは随分後の時代なので初期からこの戦争適正は有利に働くでしょう。

・草原の民

いわゆる馬肉経済です。Civ6的には邪道な方法かもしれませんが、2つ出来たユニットのうち片方を売却することで大量のゴールドを入手する方法が馬肉経済です。

他文明だと対象となるユニットが1つの時代に限られるのに対し、スキタイの草原の民は全ての時代の軽騎兵ユニットに適応されるので、後の世代でも使えます。

・サカ族弓騎兵

移動力4の弓騎兵ユニットです。初期では蛮族対策に弓兵がいると安心感が違うので、このユニットの有用性は高いです。

・クルガン

牧草地の周りに建設すると信仰力とゴールドが爆発する施設です。

しかし、馬肉経済の威力が強すぎるので活躍の出番はないでしょう。